Tez Adı: Çevrimiçi Şiddet ve Dijital Oyun Pratikleri Bağlamında Counter Strike Glabal Offensive Örneğinin Analizi
Yazar: Tansu ÖZÇAM
Danışman: Prof. Dr. Emel Şerife AKCA
Yıl: 2019
Tez Türü: Yüksek Lisans
Yer Bilgisi: Kocaeli Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Gazetecilik Ana Bilim Dalı / Gazetecilik Bilim Dalı
Özet: Bilgi iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelere bağlı olarak toplumsal yaşamda birçok alışkanlık değişime uğramıştır. Bu alışkanlıklardan birisinin de oyunlar olduğunu ifade etmek yanlış olmayacaktır. Oyunlar dijitalleşmiş ve bireylerin oyun oynama pratikleri de bu bağlamda farklı bir yöne evrilmiştir. Oyunun dijitalleşmesiyle oyun sektörü önemli bir endüstri haline gelmiştir. Ayrıca bireyler bu dijital oyunlar ile birlikte önemli ihtiyaçlarını giderebilmektedir. Bununla birlikte, dijital medya aynı zamanda çeşitli riskleri de bünyesinde barındırmaktadır. Bu risklerin başında ise şiddet olgusu ve şiddetin dijitalleşmesi gelmektedir. Bu çalışmada ise şiddet temelli bir e-Spor oyun türü olan Counter Strike Global Offensive üzerinden CSGO oyuncularının dijital oyun oynama pratikleri tespit edilmeye çalışılmıştır. Counter Strike Global Offensive oyuncularının dijital oyun oynama pratiklerini belirlemek amacıyla derinlemesine görüşme yönteminden faydalanılmıştır. Bu amaç doğrultusunda 24 Eylül 2019-14 Ekim 2019 tarihleri arasında İstanbul, İzmir ve Ankara’da ikamet eden toplamda 12 kişi ile yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Gerçekleştirilen araştırma sonucunda katılımcıların CS: GO’yu bir e-Spor türü olarak gördükleri; eğlence, deşarj olma, gündelik hayatın stresinden kaçış, kazanma güdüsü ve sosyalleşme amacıyla bu oyunu oynadıkları görülürken; bu oyun oynanırken şiddet gibi negatif eylemlere de başvurulduğu tespit edilmiştir. Şiddet olgusu dijitalleşme ile birlikte dijital oyunlar özelinde yapısal değişime uğramış ve yeni bir çevrimiçi şiddet biçimi karşımıza çıkmıştır. Bu noktada katılımcıların CS:GO oyununda psişik/kodlu ve araçsal şiddet türlerini uygulayarak çevrim içi şiddete başvurdukları elde edilen önemli bir sonuç olarak karşımıza çıkmaktadır; Elde edilen bir diğer sonuç ise; katılımcıların dijital medya platformlarda oynadıkları oyunlarla ilgili içerik üretmedikleri yönündedir.